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Amelia: Das Meme, das Starmer zerstört

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Die britische Regierung wollte Jugendliche vor Extremismus schützen. Herausgekommen ist eine digitale Heldin, die das Gegenteil verkörpert und zum Liebling des Internets wurde.
Zusammengefasst

Die britische Regierung wollte ein Zeichen setzen gegen Extremismus, ein pädagogisches Leuchtturmprojekt für die digitale Generation. Herausgekommen ist eine Kunstfigur, die nun als Ikone einer Gegenbewegung fungiert und das genaue Gegenteil dessen verkörpert, was ihre Schöpfer beabsichtigten. Die Geschichte von Amelia ist die Geschichte eines spektakulären Kontrollverlusts, bei dem ausgerechnet ein staatlich finanziertes Computerspiel zur Brutstätte dessen wurde, was es bekämpfen sollte.

Das Spiel trägt den Namen »Pathways« und richtet sich an Jugendliche zwischen 11 und 16 Jahren. Zu Beginn wählt man zwischen zwei zentralen Figuren, einer weiblichen und einer männlichen, die beide den Namen Charlie tragen. Im weiteren Verlauf werden diese durch simulierte Szenarien geführt werden und müssen innerhalb dieser Situationen eigenständig Entscheidungen treffen.

Quelle: »Pathways«

Charlie begegnet Charakteren wie auch Amelia, einer fiktiven rechtsextremen Antagonistin. Der Spieler soll lernen, Warnsignale für Radikalisierung zu erkennen, etwa wenn die Figur gegen Massenmigration und für traditionelle britische Werte eintritt.

Quelle: »Pathways«

Das Spiel ist Teil der Prevent-Initiative, einer britischen Regierungsmaßnahme zur Extremismusbekämpfung, die dem deutschen Denunziationswesen und den entsprechenden Abteilungen des Bundeskriminalamts durchaus verwandt ist.

Die Geburt einer Heldin aus dem Geist der Bevormundung

Amelia sollte im Spielverlauf die Böse sein, ein lilahaariges Gothgirl mit sogenannten rechtsnationalen Ansichten. Entschlösse sich Charlie, das Falsche zu tun und Amelia zu folgen, so führte das zu einer Prevent-Referral, also einer Meldung an die Anti-Terror-Behörden, um zu zeigen, wie man in extremistische Kreise abrutschen könnte. Die Spielentwickler konstruierten bewusst eine Antagonistin in der Rolle der Verführerin, deren Funktion es ist, den Protagonisten Charlie schrittweise in eine problematische Richtung zu lenken. Diese Figur äußert im Spiel Positionen wie den Schutz der eigenen Kultur oder Kritik an illegaler Masseneinwanderung. Auffällig ist dabei, dass das Spiel solche Aussagen als Indikatoren für Radikalisierung codiert. Selbst eine eigentlich selbstverständliche Handlung wie die eigenständige Recherche wird innerhalb der Spielmechanik als Warnsignal gewertet.

Quelle: »Pathways«

Entscheidet sich Charlie im Spiel dafür, an einer Demonstration mit Amelia teilzunehmen, folgt keine politische Auseinandersetzung, sondern unmittelbar die Konfrontation mit der Staatsmacht. Protest erscheint nicht als legitime Form gesellschaftlicher Teilhabe, sondern als Eskalationsstufe mit absehbaren Konsequenzen. Die Spielmechanik erzeugt dabei gezielt ein Abschreckungsszenario: Wer demonstriert, riskiert Kontrolle, Sanktion und Repression. Auf diese Weise wird Angst als pädagogisches Instrument eingesetzt, um politisches Engagement nicht zu erklären, sondern zu entmutigen. Demonstration wird nicht als Grundrecht vermittelt, sondern als Gefahrenquelle.

Quelle: »Pathways«

Die Entwickler von Pathways missachteten jedoch eine elementare Regel der Netzkultur: Der Antagonist darf nicht attraktiv inszeniert werden. Anstelle der erwartbaren, grob gezeichneten Karikatur eines gewaltbereiten Hooligans schufen sie das Gothgirl im Anime-Stil. In der Sprache des Internets entspricht dies einer potenziellen „Waifu“, einer fiktionalen weiblichen Figur, zu der der Nutzer eine emotional aufgeladene Bindung entwickelt. Das Ergebnis war für jeden absehbar, der auch nur über ein rudimentäres Verständnis digitaler Kulturmechanismen verfügt.

Der Moment, in dem die Kontrolle verloren ging

Innerhalb weniger Tage im Januar 2026 explodierte das Phänomen. Die Spieler sahen Amelia, hörten ihre Argumente, die im Spiel als abschreckende Hassrede gedacht waren, in der Wahrnehmung vieler jedoch eher wie gesunder Menschenverstand klangen, und trafen eine klare Entscheidung: Sie hat Recht – sie ist auch noch süß. Das Narrativ kippte vollständig. Die belehrenden Texte des Spiels, die den Spieler eindringlich davor warnen, offizielle Verlautbarungen zu hinterfragen, wirkten im Kontrast zur rebellischen, cool inszenierten Amelia wie die trockene Stimme eines autoritären Systems.

Auf Social-Media-Plattformen wird Amelia nun als Heldin gefeiert. Ein User namens Huff ließ Grok, die KI von Elon Musk, alle Amelia-Memes im Internet analysieren und gab dann den Befehl:

»Huff | 𝕏«

Das Ergebnis ist ein Video, in dem Amelia mit strahlendem Lächeln sagt: „Hi, ich bin Amelia, ich bin Engländerin, und ich liebe England.“ Als nächstes sitzt sie in einem typisch britischen Pub, ein Bier in der Hand, und sagt: „Ich mag Fish and Chips und ein Bier im Pub.“ Auf einer Parkbank sitzend erklärt sie: „Ich mag Mode, Hunde und Schweinswurst“, als hinter ihr ein grimmig und fanatisch wirkender Bärtiger auftaucht und sie als „haram“ beschimpft. Die Sprengkraft ihrer Aussagen liegt vor allem in der Schlichtheit der Formulierungen und im konsequenten Bezug auf britische Kultur und deren Errungenschaften. So sagt sie etwa: „Unsere Höflichkeit ist berühmt, aber deshalb müssen wir nicht in kulturellen Selbstmord einwilligen.“

Die Kreativität der Entmündigten

Die geballte Kreativität der Nutzer, die nun auf neue Ebenen künstlicher Intelligenz zugreifen konnten, entfaltete sich in atemberaubendem Tempo. Fan-Art überschwemmte die Kanäle, KI-Chatbots wurden programmiert, die Amelias Persönlichkeit nachbildeten, und zwar nicht als hasserfüllte Extremistin, sondern als patriotisches und symphatisches Mädchen, das sein Land liebt und sich um dessen Zukunft sorgt. Amelia referiert Dickens und Shakespeare, besucht Harry Potter, Peppa Pig, Wallace und Gromit, marschiert mit den Tempelrittern und trifft auf Robin Hood. Inzwischen hat sie sogar ein »eigenes Profil auf 𝕏«, auf dem man die Flut an humorvollen Memes und kreativen Interpretationen bestaunen kann.

Quelle »Huff | 𝕏«

Je mehr sie spricht, desto deutlicher tritt die zweite Ebene dieser Farce zutage. Das eigentliche Projekt der britischen Regierung ist nicht nur kommunikativ außer Kontrolle geraten, es legt ein grundlegendes Problem offen. Wenn der Staat versucht, Meinungen zu steuern und Bürger präventiv in eine gewünschte Richtung zu lenken, wächst der Widerstand gegen diesen Versuch der Entmündigung. Amelia entfaltet ihre Wirkung dabei auf subtile Weise: Sie kann frei reden, unbehelligt von Konsequenzen, denn sie ist nichts weiter als eine KI-Figur.

Die Unverwundbare

Amelia ist nun eine extrem sympathische Type, aber sie ist natürlich verdammt rechts. Sie will Inder und Pakistaner nach Hause schicken, da man so viel Curry nicht brauche und es der Regierung nicht gelinge, Schulmädchen vor pakistanischen Grooming Gangs zu schützen. Demnach ist sie übelst islamophob, doch sie muss keine Angst haben. Als Kunstfigur hat Amelia keinen Job zu verlieren, keine Hausdurchsuchung zu befürchten und wird auch nicht gecancelt. Sie sagt das, was viele Menschen denken, aber nicht aussprechen. Amelia verabschiedet sich höhnisch damit, man könne ja mal versuchen, sie zu verhaften.

»Huff | 𝕏«

Das könnte noch interessant werden, schließlich ist sie das Resultat eines Prompts. Dieser steht im Ergebnis wahrscheinlich unter dem Schutz der Kunstfreiheit und unterliegt damit nicht den Schranken der Meinungsfreiheit. Ob man in Zukunft die Schöpfer solcher Prompts verhaften kann, bleibt eine offene Frage in einem System, das bereits Menschen wegen unliebsamer Kommentare belangt.

Die Zensur als Kapitulation

Die Reaktion der britischen Regierung war so vorhersehbar wie hilflos. Als das Innenministerium erkannte, dass ihr teuer finanzierter Leuchtturmversuch zur Rekrutierungsmaschine für genau jene Denkweise geworden war, die er eigentlich unterbinden sollte, zog man den Stecker. Der Amelia-Abschnitt im Spiel Pathways lädt seitdem endlos, ein Infinite-Loading-Screen, der fast wie eine Metapher für die britische Einwanderungspolitik wirkt. Satiriker hätten sich diese Pointe kaum besser ausdenken können.

Die Ironie dabei ist kaum zu überbieten. Alle Versuche, den Effekt zu unterbinden, verpufften: Amelia ist nun unsterblich. Sie existiert jenseits des Spiels weiter, als Icone der Dissidenten, als unerschütterliches Gespenst in der Maschine des britischen Nanny-States. Die Geschichte von Amelia ist der ultimative Treppenwitz des Kulturkampfes. Um die britische Jugend vor rechtem Gedankengut zu warnen, schuf die Regierung unter Keir Starmer eine Figur, die nun zum Liebling des Internets avanciert. Ein Lehrstück darüber, was passiert, wenn Bürokraten versuchen, Memes zu machen. Die Tatsache, dass das Spiel im Hintergrund tatsächlich die Antworten der Schüler auswertete und bei falschen Gesinnungen eine Meldung an Präventionsprogramme vorsah, gab der ganzen Sache eine Orwellsche Würze, die das Meme nur noch befeuerte.

Das Eigentor der Erziehungsfantasie

Was bleibt, ist die Erkenntnis, dass man Memes nicht von oben herab verordnen kann. Wenn der Staat einen Bösewicht erschafft, der cooler, hübscher, ehrlicher und vernünftiger wirkt als die eigenen Moralapostel, dann folgt die Jugend am Ende dem vermeintlichen „Bösewicht“.

Und während Amelia ihren lila Pony aus der Stirn streicht, bleibt ihr nichts weiter zu sagen als:

„Nice try, Starmer!“

»SAICO | 𝕏«

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Janine Beicht

Janine Beicht ist gelernte Kommunikationsdesignerin, arbeitet aber seit 2020 im Gesundheits- und Sozialwesen. Als Aktivistin engagiert sie sich besonders auf dem Gebiet der Psychologie unter dem Aspekt der jeweiligen politischen Machtinteressen.

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